Gamification – Élet az internet előtt… és után (3. rész)
2019. december 10. írta: Lupó Nikoletta (MEGAKOM)

Gamification – Élet az internet előtt… és után (3. rész)

gamification_3_0_borito_960x400.png

„Friss hírek következnek: Carzilla újra támad! A szörnyeteget a szén-dioxid, a kén-dioxid és a nitrogén-oxidok táplálják, így érthető, hogy miért bukkant fel városunkban – a járművek kibocsátása igazi svédasztal a számára. Az ereje már most is szinte felfoghatatlan, de van megoldás: aki csak teheti, közlekedjen az elkövetkezendő napokban kerékpárral. Itt az idő az összefogásra!”

Ezzel az ötlettel állt elő egy amszterdami városfejlesztő csapat: előre meghatározott kereszteződéseknél kijelzők mutatják Carzilla aktuális állapotát – minden elhaladó kerékpáros sebez rajta, míg az autók hasonló ütemben ’gyógyítják’. A játék konkrét célja természetesen Carzilla elpusztítása, (nem annyira) burkoltan pedig a városi levegőszennyezéssel kapcsolatos tudatosítás, valamint az autós forgalom csökkentése. A gamification egyik érdekes példája ez – bár kell hozzá a modern technológia, a lakossági részvétel alapvetően offline eszközökkel történik. Ebben a cikkben hasonló és még ennél is ’retróbb’ példákat mutatok be.

’Nindzsa’ gamification

Ahogy azt a cikksorozat első részében már megállapítottam, az emberek alapvetően szeretnek játszani, de azért nem árt, ha az első próbálkozásunk olyan módszerrel történik, amely az adott ötletet beépíti a mindennapi életbe, vagyis minimális erőfeszítéssel is lehetővé válik a részvétel. A bevezetőben említett példa pontosan ilyen – a ’játékosnak’ csak annyi a dolga, hogy a mindennapi közlekedése részeként nem autóval, hanem kerékpárral megy be dolgozni, és már részese is lett egy közösségi élménynek. Nézzünk meg most még néhány hasonló példát!

PvP[1] a szabadban

Ryan Swanson, a floridai Urban Conga alapítója és vezérigazgatója interaktív játékok révén szeretné életre kelteni a városi tereket. A Pong in the Park projekt lényege, hogy odavonzza a lakosokat a már kialakított városi parkokba; ezt modern, fiatalos külsejű pingpong asztalok kihelyezésével kívánja elérni, amelyekhez – egy kis helyi gazdaságot erősítő csavarral – a környező üzletekből lehet ütőket és labdákat bérelni. A bevezető kampány során a helyi polgármestert is ki lehetett hívni egy barátságos mérkőzésre.

[1] Player versus Player – két vagy több élő (nem számítógép által generált) résztvevő közötti

01_urbanconga.jpg

Virtuális (?) valuta offline

A 2011-ben kb. 92 000 lakost számláló Macon (Georgia, USA) városa az Egyesült Államok egyik legszegényebb települése. A társadalmi szakadék jelentős: a helyi egyetem jómódú családból származó hallgatói közvetlen közelségben élnek a – nem kis számú – munkanélkülivel és elszegényedett időssel, de valódi kapcsolat nem volt közöttük. A Macon Money nevű játék pont ezt szerette volna megváltoztatni. Minden lakosnak lehetősége nyílt regisztrálni egy virtuális kötvényért cserébe, amelyet papír alapon is megkaptak – az értéke véletlenszerűen mozgott 10 és 100 dollár között. A beváltása azonban csak egy módon volt lehetséges: ha megtaláltad a sajátod másik felét.

02_maconmoney.jpg

A helyi újság hirdetései, valamint a közösségi média (Facebook, Twitter) segítségével elindult a párok egymásra találása, ami a különböző társadalmi hátterű lakosok interakciójához vezetett. A kötvényeket kijelölt helyi üzletekben lehetett levásárolni – a két tulajdonos ezt megtehette együtt (pl. egy közös vacsora formájában) vagy egyénileg. Egy London vagy Budapest méretű nagyvárosban ez ugyan nehezen megvalósítható, de a legtöbb magyar településen nem lehetetlen. Offline jellegénél fogva megmozgatja a digitális szempontból hátrányos helyzetűeket, de mivel nem zárja ki az online eszközök használatát sem, esélyt ad mindenkinek a részvételre társadalmi kirekesztődés nélkül.

Játszva tanulni

Why so serious? (Joker után szabadon)

Nem sok ember van, aki ne hallott volna még a Cards Against Humanity nevű játékról, de azért egy gyors összefoglaló a szabályokról nem árt. A játékosok fehér és fekete kártyákat tartanak a kezükben. Az éppen soron következő játékos választ egy fekete kártyát – mindegyik egy befejezetlen vagy hiányos mondatot tartalmaz. A többiek feladata az, hogy a kezükben tartott fehér kártyák közül egy olyat rakjanak le, ami a legviccesebb módon egészíti ki a feketét. Miután minden játékos rakott fehér kártyát, a lapokat meg kell keverni, és fel kell fordítani – a résztvevők szavazással döntik el, hogy kinek a megoldása a legviccesebb, aki így egy ponttal gazdagabb lesz.

03_cardsagainsthumanity.jpg

Az ’Against Humanity’ elnevezés a játék sokszor morbid eredményeinek köszönhető (erre utal a szlogenje is: „Egy kártyajáték borzasztó embereknek”).

A Cards Against Urbanity ennek a játéknak a népszerűségét szerette volna kihasználni – a csavar természetesen az, hogy a kártyák szövegének témája alapvetően a városi élet, illetve a városfejlesztés (szakértői és városlakói szemszögből egyaránt). Azoknak, akik értenek a témához, talán csak egy vicces kártyajátéknak tűnik az egész (akárcsak az eredeti), de az amerikai fejlesztők célja a tudatosítás és az információ-átadás volt – minden elkészült kártyához írtak magyarázó szöveget egy külön dokumentumban, így a játék oktatási célokra is felhasználható. Segíthet abban, hogy a lakosság könnyebben megtalálja a közös nyelvet a városfejlesztő szakemberekkel, hiszen gyorsan és szórakoztató módon tanít meg egyébként nehezen érthető, az átlagembernek sokszor teljesen idegen fogalmakat.

04_cardsagainsturbanity.jpg

A játék morbid, cinikus (és felnőtt) jellege megmaradt.

Módszertan egy fokkal komolyabban

Az előzőhöz hasonló a célja a MethodKit for Cities nevű módszertani csomagnak. A Stockholmban kidolgozott játék egy város alapvető építőelemeit kártyapaklivá alakította, közös nyelvet hozva létre a városfejlesztéssel kapcsolatos szakértői és lakossági megbeszéléseken, amelyeket gyakran az egyoldalú párbeszéd és a szakzsargon jellemez. Hogyan lehet biztosítani, hogy egy építész, egy gyermekét egyedül nevelő anyuka, egy politikus és egy hentes egymás tudására, ötleteire és tapasztalataira építve tudjon közösen dolgozni a város megjobbításán? Egy olyan közös alap letételével, amely nagy projektek és kisebb beavatkozások esetén is jó vizuális áttekintést tesz lehetővé mindenkinek. A csomagban természetesen útmutató is van, amely segítséget nyújt azoknak, akik szeretnék workshopok során produktívan használni.

Tanulság: a gamification nem csak online eszközökkel történhet, sőt – a módszer ilyen korlátozott használata kizárja azoknak a részvételét, (1) akiknek sokszor a legnagyobb szükségük van rá, és (2) akiket a leginkább el szeretnénk érni. A leghatékonyabb eredményeket – a problémától függően, amire reagál – a két megközelítés (online és offline) együttes alkalmazása hozza.

A cikksorozat eddigi részeiben alkalmunk volt megvizsgálni a gamification elméleti hátterét, és számos példát a gyakorlati alkalmazására. A következő (és egyben utolsó) ’epizód’ olyan gyakorlati tanácsokról fog szólni, amelyeket minden gamificationben gondolkodó szakembernek (és laikusnak) szem előtt kell tartani.

További források

Rich McEachran (2017): These 7 playful ideas can bring fun to the city. smart magazine

A bejegyzés trackback címe:

https://urban21.blog.hu/api/trackback/id/tr4615472678

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása