Gamification – Miért? Mit? Hogyan? (1. rész)
2019. október 01. írta: Lupó Nikoletta (MEGAKOM)

Gamification – Miért? Mit? Hogyan? (1. rész)

gamification_borito_960x400.png

“Az emberi kultúra a játékban, játékként kezdődik és bontakozik ki.” – Johan Huizinga holland kultúrtörténész ezt már 1938-ban megfogalmazta Homo ludens (latin: játszó ember) című könyvében. Míg a kulturális eszmék és ideológiák származékos jelenségek, a játék az ember kezdettől fogva természetes adottsága. A globális gamification piac – erre építve – 2018-ban 5,5 milliárd dollár bevételt hozott, ami becslések szerint 2024-ig átlagosan 30%-kal növekszik majd évente. Miért kell és hogyan lehet erre építeni, és mi köze ennek a városfejlesztéshez? Ezekre a kérdésekre fogok választ adni ebben a cikksorozatban.

 

MIÉRT? A ’Homo ludens’ előfordulása Magyarországon és az EU-ban

Először is néhány sorban megadnám a kegyelemdöfést az egyébként is haldokló ’gamer’ sztereotípiának (15 és 25 év közötti férfi, aki a szülői ház alagsorában él). A 6 és 64 év közötti európai lakosság 54%-a (250 millió fő) játszik videojátékokkal, 46%-uk nő[1]. A játékkal töltött idő 77%-uk esetében legalább egy óra hetente, átlagosan pedig 8,7 óra. A kor szerinti megoszlás a lenti ábrán látható – az átlagos játékos az EU-ban 31 éves. Magyarországon tízből hat internetező videojátékozik – videojáték alatt egyébként az összes elektronikus eszközön (számítógépen, okostelefonon, tableten, konzolon, tévén stb.) játszott játékot értjük.

[1] Az ISFE – Interactive Software Federation of Europe – egyik 2019-es kutatása megállapította, hogy a videojátékokkal játszó lányok 3-szor nagyobb eséllyel lépnek tudományos, mérnöki vagy matematikai pályára. Ez nem szükségszerűen releváns, de érdekes.

01_players_age.PNG

Forrás: Game World Observer

A fenti adatokból látható, hogy a játékok (és azon belül a videojátékok) meglehetősen népszerűek minden korosztályban. Ez a tendencia azt jelenti, hogy különösebb meggyőzőerő nem szükséges ahhoz, hogy az embereket rávegyük a használatukra – a kiinduló motiváció már létezik. Pontosan erre épült rá a gamification üzletág. A gamification szó szerint ’játékszerűvé tételt’ jelent (angol: game–játék + -fication–valamilyenné alakítás); a játékokban gyakran alkalmazott elemek adaptálása az élet játékon kívüli területeire, főleg online, de offline formában egyaránt (pl. társasjátékok). Klasszikus példaként megemlíthetjük a Honfoglalót vagy a Duolingót – mind a kettő a tanulás folyamatát teszi játékossá és élvezhetőbbé. Természetesen számtalan más szakterület is használja a gamification egyes elemeit, ahogy arra írásom második felében, valamint a cikksorozat következő részében is kitérek majd. Az biztos, hogy az emberek játékra való hajlandósága lehetővé teszi, hogy akár kevésbé izgalmas témákban is elmerüljenek, ha azok a megfelelő módon vannak tálalva.

 

MIT? Sikergyanús játékelemek

Az a tény, hogy mindezek ellenére nem minden gamification projekt válik be, bizonyítja, hogy nem minden játéktípus és játékelem ültethető át zökkenőmentesen a gyakorlatba. Érdemes például elgondolkodni azon, hogy a statisztikák szerint melyek a legsikeresebb játékok jelenleg. Bár a sztereotípia arra indít mindenkit, hogy a videojáték szó hallatán elsősorban az akció-, kaland- és szerepjátékokra gondoljon (pl. BioShock, Tomb Raider, The Legend of Zelda), a legelterjedtebb és legszélesebb körben használt játékok népszerűségi sorrendben a kártyajátékok (Pasziánsz), a stratégiai játékok (Civilization), a szójátékok (Scrabble), valamint a kirakós játékok (Tetris) – az akciójátékok csak ezek után jönnek. Ebből következik, hogy gamification alatt semmiképpen nem kell egy új virtuális világ megteremtésére vagy bármilyen más komplikált és több száz programozó munkáját igénylő játék létrehozására gondolnunk. A legnépszerűbb játékok egyáltalán nem bonyolultak, és bár sokfélék lehetnek, bizonyos elemek összekötik őket – ezek azok, amelyekre érdemes koncentrálni.

02_solitaire.png

A harmadik leggyakrabban használt Windows program (megelőzve a Word szövegszerkesztőt és az Excel táblázatkezelőt)

Egy szakértői körökben elterjedt mondás szerint a gamification 75%-ban pszichológia és csak 25%-ban technológia. A legtöbb játék az emberek elismerési, önkifejezési és önmegvalósítási vágyát használja ki – az alkalmazott technológia ezek mellett másodlagos.

- Folyamatos kihívások elé állítja a játékost – ezek úgy vannak megtervezve, hogy egymásra épüljenek, és optimális helyet foglaljanak el az „Ez túl könnyű.” és a „Már 40-szer nekifutottam, de még mindig nem megy.” közötti skálán.

- A kihívások teljesítését természetesen honorálja – erre szolgál a szintlépés lehetősége. A klasszikus oktatásmódszertannal ellentétben, amikor az 5-östől (a maximumról) indulunk, és ahhoz mérten értékelik a teljesítményünket, miközben pontokat vesztünk (például egy dolgozat írása közben), a videojátékok nulláról, tiszta lappal indítanak, amit XP (angol: experience point – tapasztalatpont) gyűjtésével – a kihívások teljesítésével – lehet növelni. A szintlépés természetesen jutalmazással jár együtt, ami sokféle lehet: jelvények gyűjtése, ranglista felállítása stb.

03_rewards.PNG

A Khan Academy (egy e-learning platform) tudományos tematikára építve teszi gyűjthetővé a képen látható jelvények több száz altípusát

- Fontos része még a játékoknak az avatar – a játékos vizuális ábrázolása a virtuális környezetben; ez lehet egyszerű piktogram, de akár komplexen animált is. Mivel rendszerint maga a játékos készíti el a sajátját, ez lehetővé teszi, hogy új identitást fogadjon el vagy hozzon létre, és egy online közösség részévé váljon.

Ez csak néhány példa a leggyakrabban használt játékelemekre. Szinte végtelen számú kombinációban alkalmazhatók – a siker igazi kulcsa pontosan abban rejlik, hogy az adott témához mennyire illeszkedik a játék design.

 

HOGYAN? Három egyszerű lépés az elinduláshoz

A gamificationt sok területen szokták alkalmazni: marketing (vásárlói hűségprogramok), egészség/életmód (Zombies, Run!), vállalatfejlesztés (akár 43%-kal is növelheti a dolgozók teljesítményét), oktatás (a már említett Khan Academy), aktív polgári szerepvállalás (Decidim) stb. Mindegyik esetben központi szerepet kap a befolyásolás – valamilyen viselkedés generálása/megváltoztatása, ami a tudatosító programok egyik alapeleme.

Egy gamification kezdeményezés sikere alapvetően három (gyakorlatilag egymást követő) lépés megtételén múlik:

1. Fogalmazd meg a központi problémát!

A sikeres gamification nem öncélú. Fontos megérteni a megoldandó problémát, és azt is, hogy pontosan mi a célállapot. Londonban például komoly problémaként jelentkezett, hogy a dohányzó közlekedők a metróra való felszállás előtt a kukák helyett rendszeresen a földre dobálták el a csikkeket – a cél természetesen az volt, hogy ez a viselkedés minél gyorsabban megváltozzon.

2. Tudd, hogy kiket szólítasz meg!

Nem mindegy a célcsoport sem. Más érdeklődési körrel, motivációkkal rendelkezik egy tinédzser és egy nyugdíjas, ugyanakkor vannak olyan jellemzők is, amelyek egy adott környezetben életkortól függetlenek. Példának okáért ha egy dolgot kéne mondani, ami szinte mindenkit megmozgat Angliában, az a foci.

3. Használd a célnak megfelelő elemeket!

Alaposan át kell gondolni, hogy hogyan lehet a lehető legegyszerűbb módon a lehető legtöbb embert elérni a megfelelő játéktípus és játékelemek alkalmazásával. Londonban rájöttek arra, hogy a szemetelés megszüntetése a leggyorsabban offline módszerekkel lehetséges – a kitalált megoldás az alábbi képen látható.

04_london_example.jpg

Mi a tanulság? Egy egyértelmű intervenciós logika felállítása után egyszerű és költséghatékony megoldások is elegendők lehetnek a sikerhez a céltól és a célcsoporttól függően – nem kell hozzá technológiai géniusz, csak egy kis emberismeret.

A cikksorozat következő részében gyakorlati (sikeres és kevésbé sikeres) példákat fogok bemutatni az online gamification és a városfejlesztés világából – ha ötletek kellenek, érdemes lesz elolvasni.

05_gamification_infographic.png

További források: Mordor Intelligence, PulseLearning

Ajánlott olvasmány: G. Sgueo – Games, Power and Democracies. Bocconi University Press, 2018

 

A bejegyzés trackback címe:

https://urban21.blog.hu/api/trackback/id/tr2915472662

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása