Gamification – A Tetristől a Skynetig (2. rész)
2019. november 19. írta: Lupó Nikoletta (MEGAKOM)

Gamification – A Tetristől a Skynetig (2. rész)

gamification_2_0_borito_960x400.png

A helyszín Amerika, az időpont a közeljövő. Az állampolgárok társadalmi státusza egy 1-től 5-ig terjedő skálán múlik – egymást pontozzák az interakcióik során. Főhősünk meghívást kap gyermekkori barátnője esküvőjére, és elhatározza, hogy ott a viselkedésével megszerzi a 4,5 feletti elit átlagot. Még ha nem is tudjuk, hogy ez a technológiai fejlődés veszélyeivel foglalkozó brit Black Mirror antológia-sorozat egyik 2016-os epizódja, akkor is sejthetjük, hogy a sztorinak nem lesz jó vége. Az alapötletben megvan szinte minden, ami a gamificationt sikeressé teszi (a szintlépés lehetősége, ranglista, jutalmazás), és mégis nyilvánvaló, hogy ilyen szélsőséges formában nem működik. Természetesen többnyire nem rejti magában egy Orwell-szerű disztópia lehetőségét, mi több, az élet számos területén hatékonyan lehet alkalmazni az emberek viselkedésének pozitív irányba történő befolyásolására. Ebben a cikkben online példákat mutatok be, elsősorban a városfejlesztés területéről.

Go Big or Go Home Small

Ahogy az a bevezetőben említett fiktív példából is látszik, a gamification a mindennapi élet teljes egészére alkalmazható, de a cikksorozat első részében azt is megállapítottam, hogy nem mindig kell – és nem is mindig tanácsos – mindent átfogó (túl) komplex megoldásokban gondolkodni.

Crowdsourcing

A crowdsourcing egyszerű, de hatékony módja annak, hogy egy-egy probléma megoldását ’kiszervezzük’ külső, függetlennek mondható személyeknek, bár sokan leginkább a közösségi finanszírozási (crowdfounding) és szoftverfejlesztési (crowdtesting) altípusait ismerik.

Érdekes példa a Foldit, amely a citizen science égisze alá tartozik. A fehérjék 3D-s szerkezetének megállapítása nem egyszerű feladat: hiába beszélünk lényegében aminosav láncokról, a tudósok legnagyobb sajnálatára nem szeretik az egyenes vonalakat. Minden fehérje egy specifikus alakba ’hajtogatódik’ össze – törekszik a lehető legstabilabb állapotra. Ezeknek a szerkezeteknek az ismerete rendkívül fontos ahhoz, hogy megértsük a működésüket és adott esetben javítsunk rajtuk, illetve korrigáljuk a rendellenességeket[1]. Az erre kitalált szoftverek csak kismértékű sikereket értek el, a Foldit azonban 2008-ban megnyitotta a lehetőséget a laikusok számára, hogy egy puzzle videojátékon keresztül hozzájáruljanak a kutatási folyamathoz. Mindössze 2 év alatt több mint 57,000 játékos ért el olyan eredményeket, amelyek szignifikánsan túlszárnyalták a számítógépek teljesítményét, sőt, 2012-ben egy mesterséges környezetben használt enzimet szerkesztettek át úgy, hogy 18-szorosára nőtt az aktivitása.

[1] Az AIDS, a rákos megbetegedések és az Alzheimer-kór is szorosan kötődik egyes fehérjék nem megfelelő működéséhez.

01_foldit.jpg

A szuperszámítógépek sakkban ugyan szinte verhetetlenek, de a fehérjék csillagászati számú szerkezeti formái terén a ’gamerek’ mellett nem tudtak labdába rúgni.

Hasonló példa – ezúttal tényleg a városfejlesztés területéről – a Finding Places. Az MIT és a hamburgi építészeti és városfejlesztési profilú HafenCity Egyetem által közösen fejlesztett ’játék’ Hamburgot LEGO-szerűen építi fel, így területrendezési megoldások gyors tesztelésére alkalmas. A fejlesztés apropója a városba érkező 20,000 menekült megfelelő körülmények között való letelepítése és sikeres integrációja volt olyan tényezők figyelembe vételével, mint a vegyes használatú városszerkezet, az elérhető közösségi közlekedés és a gyalogosbarát környezet. A program egyszerű használata lehetővé tette a lakók bevonását – a város garantálta, hogy minden potenciális megoldást 14 napon belül kivizsgál és értékel. A szoftvert 2016-os közzététele óta Szaúd-Arábiától kezdve Szingapúron át az Egyesült Államokig nagyon sok ország használta már nem csupán a lakosság aktivizálására, hanem a különböző területeken dolgozó szakemberek közös munkájának megkönnyítésére is.

02_findingplaces.jpg

A ’játék’ analóg és digitális módban egyaránt használható, sőt, a kettő kombinációja is lehetséges.

Ha valaki nem akar a nulláról létrehozni egy új szoftvert, annak sem lehetetlen a helyzete. A 2012-es svéd Block by Block a Minecraft platformját használva teszi lehetővé, hogy a helyi közösségek – különös tekintettel a hátrányos helyzetűekre – részt vehessenek a közvetlen városi környezetük fejlesztésében. Otthon a kanapé kényelméből, vagy éppen workshopok sorozatán keresztül gyakorlatilag ’bedolgoznak’ a városvezetőknek, és ennek hatására olyan erős kötődés alakul ki bennük a városuk iránt, amelyet nehezen lehet spontán, vagy más eszközökkel elérni. A program Afrika, Latin-Amerika, Ázsia és Európa 35 országában működik.

03_blockbyblock.jpg

A Trónok harca teljes univerzumának felépítése után egy közepes méretű város lemodellezése nem okoz túl nagy fejtörést.

Tudatosítás

Ahogy azt már a cikksorozat első részében is említettem, a gamification gyakori eleme a tudatosító programoknak, hiszen különösen alkalmas viselkedési módok generálására/megváltoztatására anélkül, hogy automatikus ellenreakciót váltana ki.

Talán az egyik legégetőbb városokat érintő téma jelenleg a környezetvédelem – ezt célozza meg az amszterdami Wasted projekt is: a lakosok az üveg, papír, textil és műanyag hulladékukat külön gyűjtik egy virtuális fizetőeszközért cserébe, amelyet utána helyi partnerüzletekben vásárolhatnak le.

04_wasted.jpg

A projekt keretében a műanyag hulladékot építőelemekké hasznosítják újra, amelyeket kültéri bútorok és játszótéri berendezések tervezéséhez használnak.

Szintén a hulladékgyűjtéshez kapcsolódik a TetraBIN: az interaktív LED-kijelzővel ellátott kukák ingyen játékidővel jutalmazzák a szemetet beledobókat, elsősorban olyan videojáték-klasszikusokat felajánlva, mint a Tetris. Az már csak hab a tortán, hogy a szemetesek automatikus értesítést küldenek a megfelelő hatóságnak, ha megteltek, ami segít az elszállítás időzítésében, de a lakosság hulladéktermelő szokásainak modellezésében is. (Bár csak a szórakoztatás a célja, de ezzel kapcsolatban érdemes utánanézni az angliai Granary Squirt appnak is, amivel egy köztéren található szökőkút vízsugaraival lehet rekreálni a klasszikus Snake nevű játékot.)

05_tetrabin.jpg

Tetris – ahol megtanultam, hogy az elért sikereket az élet rendszerint még több munkával jutalmazza

Valamivel komplikáltabb a 2015-ös mobil alkalmazás alapú Age of Energy játék, amely valós idejű adatokat (ún. smart meter) használ a városi fiatalok tudatosabb energiafogyasztásának ösztönzésére. Egy posztapokaliptikus világban játszódik – a játékos feladata egy működőképes közösség felépítése. A kooperációban is teljesíthető küldetések valós tetteken alapulnak: bónusz pontok járnak a villanyok lekapcsolásáért, a fagyasztó kitakarításáért, stb. A játék használata akár 30%-kal is csökkentheti a felhasználó mindennapi energiafogyasztását, és klasszikus példája annak, hogy a gamification nem csak rövid, hanem hosszú távú viselkedési változásokat is tud eredményezni.

Aktív állampolgári szerepvállalás/döntéshozás

Mostanság ez az egyik legnépszerűbb terület, ahol a gamification elemeit alkalmazzák – az EU is egyre nagyobb előszeretettel allokál forrásokat rá. Ennek megfelelően elég sok példája van a világ minden részén:

- A kaliforniai Santa Monica lakói a Tinder-szerű CitySwipe weboldalon értékelhetik a helyi önkormányzat városfejlesztési terveit.

- Peru fővárosában a lakosok megjelölt keselyűket tudnak követni – a madarak a testükre felszerelt GoPro kamerák és GPS segítségével illegális hulladéklerakók felkutatására vannak kiképezve.

- Barcelona lakói a Decidim segítségével csatlakozhatnak egy online konzultációs fórumhoz, ahol ismertethetik az ötleteiket a helyi közszolgáltatásokkal kapcsolatban, valamint szavazhatnak másokéra is.

Nem lenne teljes a cikk, ha nem említenék meg egy, ha nem is negatív (ami vélemény kérdése), de legalábbis vitatott példát: Kína társadalmi kreditrendszerét. Suining városában jelenleg is tesztelés alatt van ez az őszinteségre, üzleti és társadalmi becsületességre, valamint igazságügyi hitelességre felépített rendszer, melyben az állampolgárokat (és a vállalatokat) a viselkedésük alapján pontokkal jutalmazzák/büntetik (pl. ittas vezetés = mínusz 50 pont, gondoskodás egy idős családtagról = plusz 20 pont). Az összegyűjtött pontszámoknak természetesen következménye van: az élmezőnyben szereplők előnyöket élveznek, míg a rosszul teljesítőktől az állam akár egyes szolgáltatásokat is megtagadhat (pl. repülőjegy foglalás, gyermekek magániskolába íratása). A kormány terve szerint 2020-tól mindenkinek kötelező lesz belépnie. Talán a Terminátor történetének valóra válására azért nem kerül majd sor, de kétségtelen, hogy a program kísértetiesen hasonlít a bevezetőben említett – elnézést a spoilerért, de nem túl vidám kimenetelű – sorozatepizódhoz.

Ez a korántsem teljes lista konkrét ötleteket is adhat, azt azonban egyértelműen demonstrálja, hogy ugyan a gamification sokféle formát ölthet, az alkalmazott eszközei, valamint a komplexitása összhangban kell legyen a megoldandó problémával és az érintett célcsoport igényeivel.

A cikksorozat következő részében ’offline’ példákat fogok bemutatni, amelyek – a digitális eszközökkel kombinálva – lehetővé teszik a lakosság minden rétegének (például a digitalizáció szempontjából hátrányos helyzetűek) elérését.

További források

Stephen Dale: Gamification – Making work fun, or making fun of work? Business Information Review, 2014. július

Jane McGonigal: Gaming can make a better world. TED2010

Rich McEachran (2017): These 7 playful ideas can bring fun to the city. smart magazine

A bejegyzés trackback címe:

https://urban21.blog.hu/api/trackback/id/tr115472674

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása