„A 2024-es párizsi nyári olimpiai játékokon ugyan a videójátékosok az aranyéremért (még) nem mérkőzhetnek meg egymással, de promóciós versenyszámként megjelenik az e-sport.” „A McLaren elindítja ’A világ leggyorsabb játékosa’ névre hallgató versenysorozatát, melynek első helyezettje a csapat hivatalos szimulátor pilótája lesz.” Ez a két hír az elmúlt évekből csak néhány példa arra, hogy az e-sport milyen léptékben fejlődik. De miért foglalkoznak vele egyre magasabb szinten, és milyen szerepe lehet ebben egy magyar városnak?
LEVELING UP, avagy az e-sport szintezése[1]
[1] Szintezés: gamer kifejezés a játékban való előmenetelre, amely során a játszott karakter egyre magasabb szintre jut, és így egyre többre lesz képes
Az aktuális előrejelzések szerint év végére az e-sport rajongók globális száma eléri a félmilliárdot, miközben az iparág bevétele már most 1 milliárd dollár felett van. A bevételek döntő többsége (kb. 60 százaléka) jelenleg szponzoroktól és hirdetőktől érkezik. Már sportlegendák is (például Michael Jordan) fektetnek a sportágba jelentős összegeket, a techmilliárdos Tej Kohli pedig 50 millió eurós alapot indított, hogy támogassa a népszerűsítését Európában. A piac 25%-os éves bevétel növekedését nézve ez a széleskörű érdeklődés nem meglepő.
A videójátékok versenyszerű űzése azonban nem tekinthető újdonságnak. 1972-ben a Stanford Egyetem hallgatói összemérhették a tudásukat az Űrháború! nevű játékban [2]; a győztes nyereménye éves előfizetés volt a Rolling Stone magazinra. Az első nagyszabású versenyt az Atari – a világ egyik leghíresebb videójáték- és konzol fejlesztő cége – szervezte 1980-ban; a Space Invaders Championship több mint 10 000 amerikait vonzott a helyszínre.
[2] Az Űrháború! nem csupán ezért forradalmi; az 1962-ben fejlesztett program a világ első videójátéka – ezen a linken ki lehet próbálni.
Space Invaders Championship 1980-ban
A 90-es években sorra megjelenő videójátékok és az internet elérhetőségének bővülése folyamatos növekedéshez vezetett. Ázsia – különösen Dél-Korea – kiemelkedő eredményeket ért el: az 1997-es ázsiai pénzügyi válságot a mai napig részben annak tulajdonítják, hogy az e-sportra helyezett fókusz miatt viszonylag gyorsan kialakított szélessávú internet infrastruktúra magas munkanélküliségi arányhoz vezetett más ágazatokban. 2015-re azonban egyértelművé vált az ázsiai országok korai reakciójának pozitívuma: az e-sportból származó bevétel a kontinensen 321 millió dollár volt (összehasonlításképpen ez az USÁ-ban 224 millió, Európában pedig 172 millió volt ugyanekkor).
A nagyságrend mellett a 2000-es évek a versenyzők demográfiájában is változást hoztak. Az amatőrökkel szemben túlsúlyba kerültek a hivatásos színekben versenyző játékosok, akiket neves vállalatok szponzorálnak, és akik immár nem egy gép, hanem egymás ellen játszanak, hiszen népszerűvé váltak a MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, magyarul online többjátékos csatamező) játékok, mint például a Dota 2 és a League of Legends. Ezzel párhuzamosan a rendezvények száma is megnőtt; 2000 és 2010 között az éves versenyek gyakorisága konkrétan 2600%-kal emelkedett.
A 2011-ben indított Twitch weboldal lehetőséget adott arra, hogy bárki élőben közvetítse a saját játékmenetét, amit mások az otthonuk kényelméből tudnak nézni (ahogy hivatalos mérkőzéseket is természetesen). Ez vezetett többek között ahhoz, hogy ma már a videójáték mérkőzések nézőszáma versenyben van, sőt, sok esetben túl is lépi a hagyományos sportesemények nézőinek számát [3]. A platform 2015-ben az USA 4. leglátogatottabb weboldala volt, megelőzve az Amazont és a Facebookot. Az érdeklődők számának növekedése elérte azt, hogy a kapcsolódó rendezvények egyre nagyszabásúbb kereteket kapjanak: neves sztárok koncertjeivel kezdődnek [4], a díjazás pedig eléri a több tíz millió dollárt egy-egy verseny alatt.
[3] A 2016-os Dota 2 verseny nézőinek száma meghaladta a Super Bowl nézőszámát!
[4] Ha valaki az olvasók közül szereti az Imagine Dragons zenéjét, akkor nekik álljon itt egy kis érdekesség: a Warriors című számuk a 2014-es szöuli League of Legends világbajnoksághoz íródott.
E-sport bajnokság Berlinben
INSTALL THE GAME, avagy mit tehet egy magyar város?
Bár hazánk nincs (még) az élvonalban az e-sport területén [5], egy dinamikusan fejlődő szektorról beszélünk. A kezdetet a Virtuális Sport és Ifjúsági Egyesület által elindított EarthQuake sorozat jelentette: 2000. április 17-én Székesfehérváron 250 játékos mérte össze a tudását. 2017-re a magyar e-sport közösség 420 000 főt számlált, akik az évi 15 milliárd forintnyi videójátékokhoz kapcsolódó bevétel egyharmadát adták (ideértve a hardver- és a játékokon belüli online vásárlást is), a nézők száma pedig évente átlagosan 25%-kal nő. A szubkultúra is megvan: gamer kocsmák, ahol nagyképernyőn lehet e-sport közvetítéseket nézni, online és nyomtatott szaksajtó, hivatásos versenyzők, az Esportmilla egyesület, amely a szektor népszerűsítésén dolgozik, stb.
[5] Európában a TOP 3 2017-ben Svédország, Oroszország és Franciaország volt.
2017 őszén az állam bejelentett 2 milliárd forintnyi támogatást a Digitális Jólét Program keretén belül – ennek köszönhetően rendezett Magyarország V4 Future Sports néven 2018 tavaszán e-sport bajnokságot (ami 2019-ben folytatódott). A rendezvény nem teljesen váltotta be a hozzá fűzött reményeket (Magyarország felhelyezését a világ e-sport térképére), de kétségkívül jelezte, hogy az állam komolyan veszi, és foglalkozni kíván a területtel. Ugyanakkor a gyakorlatból tudjuk, hogy az állami támogatás nem mindig a legjobb módja egy szektor (vagy sport) fellendítésének, sőt. Szakértők szerint érdemes kis léptékben haladni – először megteremteni és fejleszteni a strukturális alapokat. Az első lépés tehát nem egy e-sport aréna [6] felhúzása vagy egy nagy volumenű rendezvény – a változás sokkal inkább a fejekben kezdődik.
[6] Az érdeklődőknek itt egy angol nyelvű cikk arról, hogy egyébként milyen speciális jellemzői vannak egy kifejezetten e-sport rendezvényekhez tervezett stadionnak.
Sport-e az e-sport?
Veszélyes bizonyos körökben ezt a darázsfészket megbolygatni, de a szektor jövője szempontjából igenis fontos a „hivatalos” válasz és a közvéleményé is – az előbbi pedig nagy hatással van az utóbbira. A Nemzetközi Sportszövetségek Szövetségének megfogalmazásában a sport lehet fizikai (kosárlabda, atlétika), intellektuális (sakk), motorizált (autóversenyzés, vitorlázás), koordinációs (biliárd), illetve állatok által támogatott (lovaglás). Az ’intellektuális’ kategória megszületését azonban nem fogadta teljes egyetértés, az e-sport pedig alapvetően ide illik, bár a koordinációs (szem-kéz) készségek is fontos szerepet kapnak benne [7].Az Európai Sport Charta definíciója is hasonló tipizálást tesz lehetővé: „…minden olyan fizikai tevékenység, amelynek célja esetenként vagy szervezett formában a fizikai és szellemi erőnlét kifejezése vagy fejlesztése, társadalmi kapcsolatok teremtése, vagy különböző szintű versenyeken eredmények elérése.”
[7] Egy videójáték versenyzőnek a sikerhez kiváló finommotoros képességekkel kell rendelkeznie – a profi StarCraft játékosok több mint 300 műveletet tudnak végrehajtani percenként. Fontos ezenkívül a stratégiai érzék és a csapatmunka is.
Nem meglepő tehát, hogy például Kanada és az Egyesült Államok már hivatalos atlétaként ismeri el a profi e-sport játékosokat. A szektor fejlődéséhez – és a játékosok új generációinak kitöréséhez – fontos, hogy véleményformáló emberek megtörjék a lakosság fejében kialakult téves összefüggést az e-sport és a súlyos D-vitamin hiányban szenvedő alagsor-lakó tinédzserek között; a bajnokságok játékosai és nézői fizetőképes keresletet jelentenek, akik jóval többet költenek az e-sportra, mint más sportágak rajongói a saját hobbijukra. Ugyanakkor még a nagyobb fejlesztések esetében is gyakori, hogy a vezető pozícióban levők úgy beszélnek az e-sportról, mint szükséges rosszról: sok pénz van benne, ezért foglalkozni kell vele, de igazából a sportok fekete báránya – megtűrt, de nem elismert. Ezen az attitűdön változtatni kell; a tudatosítás fontos eleme kell hogy legyen minden témába vágó projektnek.
Vicces, de igaz hasonlóságok és különbségek a „hagyományos” és az e-sport között
STARTING A NEW CHARACTER, avagy egy új generáció felnevelése
Külföldi egyetemeken előfordul, hogy vannak e-sporttal kapcsolatos kurzusok, illetve e-sportolóknak szánt ösztöndíjak, de az ritka, hogy komplett szak indul a témában. Az Egyesült Királyságban a Staffordshire Egyetem volt az első, bár ők a játékosok helyett a háttérben dolgozókat célozták meg: az alapképzésük az e-sport rendezvényszervezéssel és a szektor üzleti oldalával foglalkozik (közösségmenedzsment, márkaépítés, digitális marketing, kapcsolódó jogszabályok, stb.).
Az eNet kutatása szerint Magyarországon a jelenlegi e-sport gamerek ötöde profi játékossá szeretne válni, és tízből négyen jelezték, hogy fizetnének azért, hogy valaki foglalkozzon velük a fejlődésük érdekében. 2017-ben a DVTK, a DEAC és az MTK is e-sport szakosztályt indított, a Debreceni Egyetem pedig e-sport központot tervez kialakítani a Nagyerdei Stadionban (két emeleten 60-65 állomással). Budapest még ennél is korábbról indul: a SAS (Sportolók Alternatív Sikereiért) Akadémia az ország első e-sport középiskolája, többek között videóblogger, kommentátor, programozás, játéktesztelés, weblapkészítés, pszichológia és rendezvényszervezés képzésekkel (természetesen az érettségire való felkészítés mellett). Az e-sport az oktatás színterén a fentiek ellenére hazánkban még gyerekcipőben jár – most van itt az idő bekapcsolódni.
A Debreceni Egyetem által tervezett e-sport központ látványterve
A fenti lépések – az e-sport brand építés és a tudatosítás, az oktatás és a közösségfejlesztés – után jöhet a nagyobb lélegzetvételű infrastruktúra és a rendezvények, de a blogcikk címétől függetlenül észnél kell lenni: kisebb a kockázat (és nagyobb az esély a sikerre) egy sportcsarnokkal kezdeni; a teltházas stadion legyen inkább az endgame [8].
[8] Endgame content: gamer kifejezés a legmagasabb szintet elért játékosok által elérhető tartalmakra egy videójátékban
Kép források: Reddit; Daniel Bockwoldt/dpa/AFP; TalkEsport; Index; Dehir
Az infografika a Canva platform segítségével készült.
További források: Lorenzo Lazzari (2017): A Comprehensive History of eSports; A magyar eSport 15 éve