Gamification – End Tutorial? Y/N (4. rész)
2020. március 10. írta: Lupó Nikoletta (MEGAKOM)

Gamification – End Tutorial? Y/N (4. rész)

gamification_4_0_borito_960x400.png

Szinte minden videojátéknak van egy ’tutorial’, vagyis oktató része, amely során a játékos gyorsan elsajátítja az alapvető szabályokat, de természetesen mindig eljön az a pont, amikor a tanultak élesben való alkalmazása következik. Az elméleti megalapozás, és a sok-sok online és offline példa után a legutóbbi cikkem végén ígértem még néhány gyakorlati tanácsot, ’jó-ha-tudod’ információt a gamification témájában. A következő bekezdésekben ezeket foglalom össze két dimenzió mentén: hogyan lehet az embereket a személyiségük alapján érdekeltté tenni, és aztán később mivel lehet őket jutalmazni.

A felhasználó (vagyis a PC[1])

Volt már szó arról, hogy a célcsoport sosem mindegy, de egy alapvetően homogénnek nevezhető demográfiai kategórián belül sem szabad elfelejteni, hogy minden ember másképp közelít meg egy játékot (legyen az offline vagy online). Az egyik legismertebb játékos taxonómia Richard Allan Bartle brit kutató nevéhez fűződik, aki a virtuális világ dizájn és a Massively Multiplayer Online (MMO) játékok neves szakértője.

01_bartletypology.png

Egy erre kidolgozott teszt 30 véletlenszerű kérdésre adott válasz alapján állapítja meg a kitöltő személy négy típushoz való viszonyát százalékosan. A két tengely mentén egy személy lehet akció- vagy interakció-, illetve világ- vagy játékos-orientált aszerint, hogy a játékélmény melyik része foglalkoztatja a leginkább. Az én eredményem például a következő: 100% Explorer, 53% Achiever, 27% Socialiser, 20% Killer (mielőtt még a matematikusok lerohannának: a teszt úgy van megtervezve, hogy a százalékok végösszege 200 legyen, és egyetlen kategória sem kaphat 100-nál többet).

Explorer – Felfedező[2]

Az Explorer, vagyis a Felfedező kíváncsi, szeret kísérletezni, és az ismeretlen feltárásának öröme hajtja. Követheti a tudomány módszerét, folyamatosan tesztelgetve az ötleteit, de az is lehetséges, hogy csak nagyon intuitív, és könnyen ráérez a dolgok működési mechanizmusára.

Ez az a játékos:

  • aki a leghamarabb rátalál bármilyen játék potenciális hibáira és logikátlanságaira, egyszerűen azért, mert minden lehetséges kombinációt kipróbál – a videojátékok tesztelése során a fejlesztők nagy hasznát veszik;
  • aki a leginkább értékeli az úgynevezett ’húsvéti tojásokat’ (angolul: Easter egg) – a játékokban, de gyakran filmekben is megtalálható rejtett üzeneteket vagy funkciókat, amelyek a tartalomhoz ugyan nem sokat tesznek hozzá, de a megtalálóikat különös elégedettséggel töltik el; és
  • akinek az utolsó mondata egy játékban általában a „Mi történik akkor, ha megnyomom ezt a piros gombot?” (a válasz egy 100%-os Explorertől: semmi jó).

Az ide tartozók legnagyobb erőssége a kreativitás és az innováció, és viszonylag könnyen bevonhatók minden problémákat feltáró (és megoldó) tevékenységbe.

Achiever – Teljesítő[3]

Az Achiever, vagyis a Teljesítő rendkívül célorientált; mindene az előrelépés, így egy játék során leginkább a pontszerzés és a szintlépés motiválja. Lehet tervező típus, aki pontosan tudja, hogy mit akar, de opportunista is, akinek még meg kell találnia a célját – de utána minden erőfeszítést megtesz majd az elérése érdekében.

Ez az a játékos, akinek:

  • a valós, játékon kívüli személyisége a leginkább korrelál a játékon belüli viselkedésével – esélyes, hogy a munkájában is teljesítmény-orientált, és szinte mindig elfoglalt;
  • nincs ellenére a felfedezés, a társaság, vagy éppen az éles harc, de mindezeket alárendeli annak, amit kaphat értük – ez lehet egy jelvény, egy titulus, vagy az első hely egy nyilvános ranglistán; és
  • gyakran hagyja el a száját a „Már csak 42 539 pontot kell szereznem a következő szintig.”.

Moszkva lakói pontokat gyűjtenek minden egyes e-szavazással, amelyek alapján utána operajegyekért versenyezhetnek. A madridiak megoszthatják egy weboldalon keresztül a városfejlesztéssel kapcsolatos ötleteiket, amelyeket a rendszer aszerint rangsorol, hogy a többi felhasználótól mennyi szavazatot kaptak – a legjobb eredményt elérők ötletei az önkormányzat hivatalos tanácsa elé kerülnek megvitatásra. Az ezekhez hasonló gamification módszerek mind-mind vonzzák a Teljesítő típusú játékost.

02_achievermentality.jpg
„A cégnél dolgozó fiatalok valamiért jobban reagálnak a ’Döntsd meg a korábbi rekordot!’, mint a ’Növeld a vállalat bevételét!’’ felszólításra.”

Socializer – Társasági[4]

A Socializer, vagyis Társasági típus teszi ki a játékosok legnagyobb (kb. 80) százalékát. A társaság keresése történhet kapcsolatépítés céljával, érdekből, de szólhat akár csupán arról is, hogy az illető szereti a társaságot, és barátokat keres.

Ez az a játékos, aki:

  • a leginkább hajlandó a csapatmunkára, hiszen neki a játékban a legnagyobb örömet a többiekkel való interakció adja (legyenek azok akár hús-vér emberek, akár a játékhoz írt karakterek);
  • a legkevésbé ad a ’körítésre’ – a játék maga csak a kerete a kommunikációnak és a közösségépítésnek, így nem is annyira hangsúlyos; és
  • az online videojátékokban szeret gyakran frekventált helyeken megállni és beszélgetni, akaratlanul is ’kitakarva’ a következő küldetést/feladatot adó AI karaktert.

03_wowcommunity.jpg

A zöld szín jelzi az AI karakter ’helyét’, a kék paca pedig a több száz játékost, akik köré gyűltek.

Az ilyen típus mentorként is jól beválhat, hiszen szereti megosztani a tudását, és általában empatikus, de a lényeg mindenképpen az, hogy tudja: közös munkával messzebbre lehet jutni, mint egyedül.

Killer – Gyilkos[5]

Kicsit furcsán hangozhat ugyan, de ne felejtsük el, hogy ez a ma már számtalan helyzetben alkalmazott tipizálás az online, alapvetően fegyveres konfliktusra épülő játékok alapján készült, és ezért lett az egyik kategória a Killer, vagyis a Gyilkos. A kifejezésben – az eredeti értelmével ellentétben – semmilyen értékítélet nincs, mivel a gyökere igazából a többi játékosra gyakorolt hatás (ami lehet negatív, de pozitív is).

Ez az a játékos:

  • akit a versenyhelyzet és a győzelmi vágy hajt, bár ettől még lehetne Teljesítő is – a különbség az, hogy neki nem csupán az a fontos, hogy ő nyerjen, hanem általában az is, hogy a másik veszítsen;
  • akit a legnehezebb bevonni és integrálni egy csapatjátékba, viszont nagyon fontos, hogy a kis számuk ellenére is számítsunk a jelenlétükre – adott körülmények között rávehetők arra, hogy negatív helyett pozitív irányba befolyásolják a többiek játékát, ha azt kellőképpen kompetitívvé tesszük; és
  • akinek köszönhetően a legtöbb lazább, ’ez-csak-egy-játék’ mentalitású játékos idegszálai tiszta A-hangot hallatva pattannak el.

Ha valaki sikeres szeretne lenni a gamification területén, biztosítania kell a lehető legtöbb típus részvételét az őket megszólító játékelemek együttes és összehangolt alkalmazásával.

A jutalom (vagyis a loot[6])

Az egyik legnagyobb hiba, amit a gamification gyakorlói elkövetnek, az a feltételezés, hogy a tárgyi vagy pénzjutalom a legjobb módja a motiválásnak – ennek sokszor az ellenkezője az igaz. Ha túl kicsi az összeg, az több embert riaszt el, mint amennyit a jutalmazás teljes hiánya, ha pedig túl sokba kerül, az nyilván megnehezíti a szervezők dolgát, ráadásul – hacsak nem éri el a lottónyeremények szintjét – véletlenszerű a hatása.

04_saps.jpg

A kutatások alapján a legeredményesebb jutalmazási rendszer a következőképpen épül fel:

  1. Status – A Státusz a játékosok egymás közötti hierarchikus viszonyát jelzi, amit lehet szintekkel, titulusokkal, vagy éppen érdemrendekkel jelölni. Egy-egy ’leg’ kinevezés annak, aki a legtöbb szavazatot kapja egy e-demokrácia fórumon, vagy egy folyamatosan frissülő ranglista az oldalt legtöbbet látogatókról (maradva mondjuk a madridi példánál) motiválhatja a lakosokat az aktív és rendszeres részvételre.
  2. Access – Hozzáférés valamihez, ami exkluzív, és csak kevesek számára nyitott. Egy videojátékban ez lehet egy olyan terület, ahová csak a legmagasabb szintű játékosok léphetnek be, míg a gamificationben például ebbe a kategóriába tartozna egy ajándékvacsora a polgármesterrel az 5 legaktívabb állampolgárnak (még mindig a madridi példa alapján).
  3. Power – Olyan Hatalom, amivel csak kevesen rendelkeznek a játékosok közül; természetesen a lényeg az egymás feletti gyakorlása. Ilyen lehet a fórum moderátor szerepének kiosztása egy aktív felhasználóra.
  4. Stuff – A legutolsó esetben jöhet szóba a konkrét pénzjutalom vagy az ajándéktárgy (virtuális vagy valós), ha már minden más lehetőség ki lett aknázva.

05_gameover.png

Bízom benne, hogy ez a négy cikk minden érintettet meggyőzött arról, hogy a gamificationben van potenciál nagyon sok területen (oktatás, vállalkozás- és városfejlesztés, aktív állampolgárság stb.), és tartalmazott olyan jó tanácsokat, amelyek megkönnyítik az eligazodást a szakterületen belül. Egy neves gamification szakértő, Gabe Zichermann megjegyzésével szeretném zárni a cikksorozatot: „A játék az egyetlen olyan erő az ismert világegyetemben, amely arra készteti az embereket, hogy különösebb külső ráhatás nélkül, kiszámítható módon, gyakran a saját érdekeikkel ellentétesen cselekedjenek.”. Hiba lenne erre nem építeni.

Kép források

Tes Global Ltd (2017): Media Studies – Different Types of Gamers

Andertoons (2018): MANAGEMENT CARTOON #5923

World of Warcraft

Pinterest

További források

Gianluca Sgueo (2018): Games, Powers & Democracies. Digital Print Service, Segrate (Milan)

Richard Bartle (1996): Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs

Lábjegyezet

[1] Player Character – a játékot játszó valós személy (például én)

[2] A kategória másik elnevezése a francia kártya ’Spades’ (magyarul pikk) sorozatához kötődik – az angol kifejezés ’ásó’-t jelent, és a típus kereső-kutató mentalitására utal.

[3] ’Diamonds’ (magyarul káró) – az angol kifejezés jelentése ’gyémánt’, és a típus státuszra való törekvését jelképezi

[4] ’Hearts’ (magyarul kőr) – az angol kifejezés jelentése ’szív’, és a típus közösség iránti vágyát jelképezi

[5] ’Clubs’ (magyarul treff) – az angol kifejezés jelentése ’ütő’, és a típus konfrontálódó személyiségére utal

[6] Zsákmány

A bejegyzés trackback címe:

https://urban21.blog.hu/api/trackback/id/tr6315507118

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása